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未成年人一周只能玩3小时!史上最严游戏管控来了!网易暴跌 腾讯等15家企业火速回应 游戏行业有多吸金?字节跳动也来布局
  方鹏 2021-09-01 12:00:27 27970
未成年人一周只能玩3小时!史上最严游戏管控来了!网易暴跌,腾讯等15家企业火速回应,游戏行业有多吸金?字节跳动也来布局。

【友财网外汇资讯】-腾讯回应《商学院》记者称,表示坚决支持,并将全力尽快落实《通知》相关要求。作为中国游戏行业的一员,腾讯从2017年至今,一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制,并积极推进各项新技术、新功能、新措施在该领域的探索与应用,未来,腾讯将基于主管部门的最新规定,进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。


【友财网外汇资讯】-腾讯回应《商学院》记者称,表示坚决支持,并将全力尽快落实《通知》相关要求。作为中国游戏行业的一员,腾讯从2017年至今,一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制,并积极推进各项新技术、新功能、新措施在该领域的探索与应用,未来,腾讯将基于主管部门的最新规定,进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。  网易游戏则对《商学院》记者表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。  三七互娱表示,企业已将防沉迷贯穿至研运全流程,并通过不断升级多种防沉迷技术手段,构筑未成年人保护网。  多家企业表示将对未成年人防沉迷系统进行调整。哔哩哔哩称,平台未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日23点前进行调整。米哈游表示,未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日进行调整,并适用于米哈游旗下所有游戏。叠纸游戏旗下《闪耀暖暖》官博回应称,升级后的未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日22时生效。  此外,昆仑万维、恺英网络、中手游、盛趣游戏、莉莉丝游戏、游族网络、英雄互娱、鹰角网络、IGG等游戏企业也纷纷回应,对未成年人防沉迷系统进行调整。  “防沉迷”仍需共同努力  8月2日,2021年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)落幕之际,《经济参考报》发布的一篇文章,使游戏股纷纷跳水,腾讯控股、网易均一度跌超10%以上,甚至中手游的股价跌幅一度超过20%。  8月3日,腾讯针对关于“未成年保护”的质疑迅速推出了“双减双打”的新措施。腾讯方面向《商学院》记者表示,腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时减少至1小时,节假日从3小时减到2小时,并且未满12周岁的未成年人禁止在游戏内消费。  此外,另一家游戏巨头网易游戏也随即公布了网络整改举措。网易游戏称,已启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人的游戏时间、游戏消费进行合理限制。  在国内,关于游戏“防沉迷”的话题一直都是许多家长关注的重点。这几年来,因家长管理不到位而发生的未成年人误充值事件层出不穷,更有许多家长发现自己的孩子沉迷于网络游戏而无法自拔,相关的游戏厂商也因此颇受家长的指责。  针对当前游戏行业存在的主要问题,TMT产业时评人张书乐对《商学院》记者指出,游戏分级制度亟待完善。“到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。”  互联网观察家丁道师对《商学院》记者表示,“国内的游戏行业整体还是呈现出多元化的发展态势,因此游戏内容是否健康,游戏机制是否健全显得尤为关键。虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。如果没有家庭教育,再好的未成年人保护机制也无济于事。因此,家庭教育的缺位才是真正值得警示的。”  从网络游戏本身来说,其已经成为了延展文化产业链、IP价值增值的重要方式之一。在前不久刚落幕的ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中表明,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,是“第九艺术”。  绕开实名认证,未成年人防沉迷系统存漏洞  《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿人,同比增长1.38%;电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%。但另一方面,游戏产业在高速发展当中也带来了诸多问题,其中未成年人沉迷游戏无法自拔,就是一个令外界非常担忧的现象。  8月18日,腾讯控股(00700.HK)发布了截至2021年6月30日的三个月及六个月业绩。首度披露了小学生(12岁以下)玩家消费流水的比重。2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。  尽管游戏平台出台了游戏防沉迷系统,然而已成规模的成人游戏账号出租产业链,让未成年人游戏“防沉迷”形同虚设。一游戏业内人士告诉记者,身份识别是游戏防沉迷系统落地执行的关键。这意味着,一旦未成年人通过租赁成年人实名认证后的游戏账号进入游戏,防沉迷系统将很难对其进行全面监管。“即使有人脸重点筛查,也是挂一漏万。”  据北京日报记者报道,目前市面上主流的游戏租号平台主要分类两类:一种是由企业规模运营,平台有着完整的APP端、网页端,用户可直接平台下单。以“租X玩”游戏租号平台为例,该平台声称拥有注册用户量超过5000万,拥有游戏高端账号价值逾50亿。另一种则是以中小型工作室及个人运营,主要依托电商平台从事交易。此外还有部分商家利用密钥等形式绕开平台,和用户“一手交钱、一手交货”。  从网页端进入 “租X玩”游戏租号平台后,记者看到《王者荣耀》《和平精英》《QQ飞车》等大量热门手游账号正在招租。以《王者荣耀》为例,一个QQ苹果区的V9账号时租价格为5.5元,日租价格为71元,从晚上10点到第二天早上7点的包夜价格为25.6元。不过记者下单时,该网站弹出了“实名认证”页面,要求记者输入姓名和身份证号,并表示未成年人不允许下单而绕开这个认证,只需要再去淘宝找商家租赁一个。在一名未成年人的“指引”下,记者顺利联系上了一名卖家。该名卖家表示,游戏账号最少2小时起租,玩家直接以发红包的形式交易即可,不用拍下任何商品。  在选取好相应游戏账号并支付红包后,就能顺利获得了某登号器APP的登录密钥,并成功以他人账号登陆王者荣耀。  国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务,等等。  为何国家相关部门三令五申要求游戏平台做好未成年人的游戏防沉迷工作?因为游戏不是人生,一旦做不好未成年人游戏防沉迷,对一代人的影响的严重性不言而喻。  近期,北京青少年法律援助与研究中心发布报告显示,“调研过程中,几乎全部的家长都反映,孩子每天玩游戏的时长远远超过了1.5小时。”  国家新闻出版署此前规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。  在这背后,是一些游戏企业阴奉阳违,表面一套、背后一套。“非本人身份证号就给实名认证”“成人认证后的账号可轻易租借、买卖”“设置游戏情节吸引玩家长时间在线”等小把戏轮番上演。  表面看,未成年人游戏防沉迷技术存漏洞,实际还有游戏企业利益驱动。凭借游戏业务,一些企业收入就可动辄几百亿元,可见利益蛋糕之大。所以,抑制住游戏就是“现金奶牛”的企业经营冲动才是关键。  日前,国家网信办发文要求算法推荐服务提供者应当坚持主流价值导向,促进算法应用向上向善。游戏企业应该也不例外,怎么防沉迷?望游戏企业对得起良心、经得住考验、拿得出方案,执行要到位,落实要彻底。  当然,防范未成年人沉迷游戏不能光靠监管部门或企业单打独斗,学校和家长也要加入,智往一处谋,劲往一处使,共同建造抵制未成年人游戏沉迷的围栏。  8月30日消息,国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,加强监督等。  中国需要游戏产业吗?答案是显而易见的。《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国数字游戏市场规模达2786.87亿元,其中自主研发产品占八成以上。游戏已经成为娱乐产业的重要组成部分。  成年人在工作之余玩游戏,是放松解压。但一个良性的游戏市场,更应该像是游乐园中的危险设施,要尽量防止未成年人进入。一方面,未成年人自控能力较差,更容易对游戏上瘾;另一方面,未成年人还处于认识世界的阶段,无法清晰地区分游戏世界与真实世界的边界。  那么,如何更好地落实未成年人防沉迷工作?  中宣部出版局副局长杨芳曾表示,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。  与此同时,家庭、学校的监督责任也不可缺失。笔者建议,在此基础上,游戏企业应该做到以下三点:第一,切实落实入口审查,保证实名制登录;第二,定时发布公告,公布未成年用户总量、时长、流水占比;第三,设立全社会监督平台,建立快速退款机制。  从商业模式来看,国内部分游戏企业摒弃“买断制”,热衷于“内购制”,这些开发商的最终目的是持续吸引玩家“氪金”,这就导致其在游戏设置和营销环节更注重玩家的即时满足感,引发上瘾情绪。面对强大的精神刺激,不仅是孩子,有时成年人也很难克制。  笔者认为,对网络游戏的方向引导必须明确,不能为了商业利益伤害未成年人,每一个孩子的童年都应当被珍视。网络游戏行业更应抵制唯金钱论的不良风气,在做好精品内容的同时,彰显好自己的社会责任与担当。  《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。不难看出,中国游戏产业规模增速斐然,但这却是在疫情的“助推”之下所实现的。  “疫情的出现放大了‘宅经济’的影响,随之而来的就是人们居家时长的增加,从而推动了游戏下载和使用时长的增长,但这只是其中一方面因素。在疫情的影响之外,游戏产品的多样化和制作水平的提升、海外市场的拓展等诸多因素,也都共同推动了游戏产业整体向前增长的势头。”艾媒咨询CEO张毅对《商学院》记者表示。  游戏行业有多暴利?字节跳动也想入局  8月26日,上海发布了2021年百强企业榜,第一名上汽集团营收7421亿,第二名宝武钢铁6737亿,前十名的入围门槛是2313亿。金龙鱼刚好卡在第11位,营收是1949亿。值得注意的是,排名第88名的米哈游,是一家成立不到十年的游戏公司,这引起了网友的热议。  在上海发布的2021年百强企业榜中,米哈游以2020年营收101.3亿入围,居第88位,这是米哈游首次入选该榜单。此外,在2021上海新兴产业企业百强榜、上海民营企业百强榜和上海服务业企业百强榜中,米哈游分别排在第21、第40和第53位。  Sensor Tower商店情报数据显示,2021年二季度共24款中国手游入围美国区域畅销榜Top100,吸金近10亿美元,拿下23.4%的市场份额。腾讯《PUBG Mobile》第二季度收入超过8100万美元,重回中国手游在美收入榜首。此外,由腾讯和动视暴雪联合开发的《使命召唤手游》也取得好成绩,收入环比增长8.8%,排名上升1位至第5名。  而7月Sensor Tower数据中,腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金超过2.99亿美元,相较2020年7月增长26.7%。其中,《PUBG Mobile》位列全球手游畅销榜第一,在美国和土耳其市场的收入分别占6.7%和6%。腾讯《王者荣耀》以2.31亿美元的收入位列榜单第二名,相较去年7月增长2%。来自中国App Store的收入占94.7%,海外版本收入占比为5.3%。  榜单前五另外三款游戏为米哈游《原神》、Niantic《Pokémon GO》和Roblox公司同名游戏平台《Roblox》。  8月16日,米哈游在其官方社区“米游社”中发帖宣布,《原神》的云游戏版本《云·原神》正式开启限号不删档付费测试,玩家只要登录米哈游通行证后准点进入《云·原神》便视为获取到测试资格。  游戏行业吸金能力,从各上市公司近期的财报中也可窥一二。  8月18日晚间,腾讯控股发布2021年度上半年及第二季度财报。财务报告显示,2021年上半年腾讯控股总收入为人民币2,736亿元,较2020年上半年同比增长23%。其中,游戏收入430亿元,增长12%,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少抵消。  8月19日,哔哩哔哩发布了2021年第二季度财报。财报显示,今年第二季度中,B站总营收人民币44.953亿元,同比去年同期增长72%,环比增长15.2%,超出市场预期的42.97亿元。具体来看,游戏业务方面,今年第二季度B站游戏业务营收12.3亿元,但环比增长5.3%,占总营收比例27.4%。  今年上半年中,B站分别发行了《机甲爱丽丝》、《机动战姬:聚变》、《坎公骑冠剑》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等产品。其中,《坎公骑冠剑》与《刀剑神域》两款产品表现十分突出,尤其是《坎公骑冠剑》这款游戏,靠着B站的大发行策略,游戏上线后长期位于iOS畅销榜前列。  8月23日,中手游发布2021半年度财报。半年报显示,中手游上半年实现营业总收入21.8亿元,同比增长27.2%。其中,2021年上半年,中手游自主研发业务收入5.67亿元,同比增长156.8%;海外地区业务收入2.197亿元,同比增长6250.4%。毛利率由同期31.0% 增加至38.5%。  伴随着游戏产业规模的扩大,资本对于游戏方面的投资力度也在加强。据长期关注游戏创业的行业媒体“游戏陀螺”统计数据,截至6月30日,2021年游戏行业已确认的资本包括投融资、收购、增持等共有135起,数量较2020年同期的55起翻了2倍有余,其中战略投资多达85起。  值得一提的是,2021年游戏行业投资金额越来越高,在公开具体数额的65起交易里,1亿元及以上的有27起。而2020年公开数据的36起投融资中,有12起投资过亿元,大多单例投资金额也不及2021年上半年。  显然,2021年游戏赛道在一级市场的火热状态还将持续,但在这一火热表象背后,游戏依然是一个成功率较低的行业。这几年来,能够像《王者荣耀》《原神》这般热门的游戏作品可以说是寥寥无几。  “资本不会考虑游戏行业的成功率,只在乎能否有爆款作品诞生,因为爆款就意味着暴利。资本对于游戏的投资逻辑就是,即便投资十个游戏只要有一个成为爆款,那即是胜利。”张毅对《商学院》记者指出。  事实上,2021年上半年的游戏行业,投融资数量及规模最多的基本都是属于头部的游戏厂商,其中最具代表性的便是腾讯。据“游戏陀螺”统计数据,2021年上半年腾讯在游戏行业共投资了47笔,数量远超2020年全年的33笔。腾讯一方面以小金额、广撒网、全覆盖的方式收拢游戏团队,用少量股权(5%~20%左右)来获得产品合作权;另一方面,又重金入股商业模式成熟变现能力强的上市公司,如世纪华通、飞鱼科技、中手游等实现资源协同。  此外,B站、字节跳动也分别投资了10家和6家游戏公司。其中,字节跳动收购沐瞳科技就花了40亿美元,这也是2021年上半年国内游戏行业内金额最高的一起收购案。  值得注意的是,日前,北京字跳网络技术有限公司新增多项“抖音云游戏”商标申请信息,国际分类涉及广告销售、教育娱乐、通讯服务、设计研究、科学仪器等,目前商标状态均为“注册申请中”。  早在今年1月份,坚果手机产品经理朱海舟就在微博宣布,所有报名参加嗷哩游戏App的用户,已经全部开放内测权限,可参加相关云游戏的体验。嗷哩游戏即是字节跳动的云游戏业务,在2020年年初就已经立项。  针对游戏投资话题,张书乐对《商学院》记者表示,“游戏行业可以说是互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利领域。一线游戏厂商的并购,特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。”  “至于B站、字节跳动的进击,则是其作为内容平台向其最容易达成营收和用户转换的领域拓展的一种选择。然而,中小游戏厂商依然有机会,精品游戏和游戏玩法体验上的创新就是出路,比如新晋的游戏公司米哈游推出《原神》在二次元游戏的拓展和全球攻略的成功,即是例证。”张书乐对《商学院》记者说道。  (文章来源:商学院)


网易游戏则对《商学院》记者表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。


三七互娱表示,企业已将防沉迷贯穿至研运全流程,并通过不断升级多种防沉迷技术手段,构筑未成年人保护网。


多家企业表示将对未成年人防沉迷系统进行调整。哔哩哔哩称,平台未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日23点前进行调整。米哈游表示,未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日进行调整,并适用于米哈游旗下所有游戏。叠纸游戏旗下《闪耀暖暖》官博回应称,升级后的未成年人防沉迷系统将于2021年8月31日22时生效。


此外,昆仑万维、恺英网络、中手游、盛趣游戏、莉莉丝游戏、游族网络、英雄互娱、鹰角网络、IGG等游戏企业也纷纷回应,对未成年人防沉迷系统进行调整。


“防沉迷”仍需共同努力


8月2日,2021年ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)落幕之际,《经济参考报》发布的一篇文章,使游戏股纷纷跳水,腾讯控股、网易均一度跌超10%以上,甚至中手游的股价跌幅一度超过20%。


8月3日,腾讯针对关于“未成年保护”的质疑迅速推出了“双减双打”的新措施。腾讯方面向《商学院》记者表示,腾讯将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时减少至1小时,节假日从3小时减到2小时,并且未满12周岁的未成年人禁止在游戏内消费。


此外,另一家游戏巨头网易游戏也随即公布了网络整改举措。网易游戏称,已启动2021年“暑期未成年网络环境专项整治”活动,针对未成年人的游戏时间、游戏消费进行合理限制。


在国内,关于游戏“防沉迷”的话题一直都是许多家长关注的重点。这几年来,因家长管理不到位而发生的未成年人误充值事件层出不穷,更有许多家长发现自己的孩子沉迷于网络游戏而无法自拔,相关的游戏厂商也因此颇受家长的指责。


针对当前游戏行业存在的主要问题,TMT产业时评人张书乐对《商学院》记者指出,游戏分级制度亟待完善。“到目前为止,国内的游戏里还没有真正意义上的青少年游戏,因为国内的主流网游都是‘成人向’的,而且由于没有游戏分级,而出现了‘成人向’游戏,泛年龄层面,特别是青少年都可玩、不可控。或许应该真正推行游戏分级,这样可以驱动游戏公司开发真正青少年向的有益游戏。”


互联网观察家丁道师对《商学院》记者表示,“国内的游戏行业整体还是呈现出多元化的发展态势,因此游戏内容是否健康,游戏机制是否健全显得尤为关键。虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。如果没有家庭教育,再好的未成年人保护机制也无济于事。因此,家庭教育的缺位才是真正值得警示的。”


从网络游戏本身来说,其已经成为了延展文化产业链、IP价值增值的重要方式之一。在前不久刚落幕的ChinaJoy上,中宣部出版局副局长杨芳在致辞中表明,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,是“第九艺术”。


绕开实名认证,未成年人防沉迷系统存漏洞


《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,截至2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿人,同比增长1.38%;电竞用户4.89亿人,同比增长1.13%。但另一方面,游戏产业在高速发展当中也带来了诸多问题,其中未成年人沉迷游戏无法自拔,就是一个令外界非常担忧的现象。


8月18日,腾讯控股(00700.HK)发布了截至2021年6月30日的三个月及六个月业绩。首度披露了小学生(12岁以下)玩家消费流水的比重。2021年第二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。


尽管游戏平台出台了游戏防沉迷系统,然而已成规模的成人游戏账号出租产业链,让未成年人游戏“防沉迷”形同虚设。一游戏业内人士告诉记者,身份识别是游戏防沉迷系统落地执行的关键。这意味着,一旦未成年人通过租赁成年人实名认证后的游戏账号进入游戏,防沉迷系统将很难对其进行全面监管。“即使有人脸重点筛查,也是挂一漏万。”


据北京日报记者报道,目前市面上主流的游戏租号平台主要分类两类:一种是由企业规模运营,平台有着完整的APP端、网页端,用户可直接平台下单。以“租X玩”游戏租号平台为例,该平台声称拥有注册用户量超过5000万,拥有游戏高端账号价值逾50亿。另一种则是以中小型工作室及个人运营,主要依托电商平台从事交易。此外还有部分商家利用密钥等形式绕开平台,和用户“一手交钱、一手交货”。


从网页端进入 “租X玩”游戏租号平台后,记者看到《王者荣耀》《和平精英》《QQ飞车》等大量热门手游账号正在招租。以《王者荣耀》为例,一个QQ苹果区的V9账号时租价格为5.5元,日租价格为71元,从晚上10点到第二天早上7点的包夜价格为25.6元。不过记者下单时,该网站弹出了“实名认证”页面,要求记者输入姓名和身份证号,并表示未成年人不允许下单而绕开这个认证,只需要再去淘宝找商家租赁一个。在一名未成年人的“指引”下,记者顺利联系上了一名卖家。该名卖家表示,游戏账号最少2小时起租,玩家直接以发红包的形式交易即可,不用拍下任何商品。


在选取好相应游戏账号并支付红包后,就能顺利获得了某登号器APP的登录密钥,并成功以他人账号登陆王者荣耀。


国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务;不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务,等等。


为何国家相关部门三令五申要求游戏平台做好未成年人的游戏防沉迷工作?因为游戏不是人生,一旦做不好未成年人游戏防沉迷,对一代人的影响的严重性不言而喻。


近期,北京青少年法律援助与研究中心发布报告显示,“调研过程中,几乎全部的家长都反映,孩子每天玩游戏的时长远远超过了1.5小时。”


国家新闻出版署此前规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。


在这背后,是一些游戏企业阴奉阳违,表面一套、背后一套。“非本人身份证号就给实名认证”“成人认证后的账号可轻易租借、买卖”“设置游戏情节吸引玩家长时间在线”等小把戏轮番上演。


表面看,未成年人游戏防沉迷技术存漏洞,实际还有游戏企业利益驱动。凭借游戏业务,一些企业收入就可动辄几百亿元,可见利益蛋糕之大。所以,抑制住游戏就是“现金奶牛”的企业经营冲动才是关键。


日前,国家网信办发文要求算法推荐服务提供者应当坚持主流价值导向,促进算法应用向上向善。游戏企业应该也不例外,怎么防沉迷?望游戏企业对得起良心、经得住考验、拿得出方案,执行要到位,落实要彻底。


当然,防范未成年人沉迷游戏不能光靠监管部门或企业单打独斗,学校和家长也要加入,智往一处谋,劲往一处使,共同建造抵制未成年人游戏沉迷的围栏。


8月30日消息,国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,加强监督等。


中国需要游戏产业吗?答案是显而易见的。《2020中国游戏产业报告》显示,2020年中国数字游戏市场规模达2786.87亿元,其中自主研发产品占八成以上。游戏已经成为娱乐产业的重要组成部分。


成年人在工作之余玩游戏,是放松解压。但一个良性的游戏市场,更应该像是游乐园中的危险设施,要尽量防止未成年人进入。一方面,未成年人自控能力较差,更容易对游戏上瘾;另一方面,未成年人还处于认识世界的阶段,无法清晰地区分游戏世界与真实世界的边界。


那么,如何更好地落实未成年人防沉迷工作?


中宣部出版局副局长杨芳曾表示,目前,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标。


与此同时,家庭、学校的监督责任也不可缺失。笔者建议,在此基础上,游戏企业应该做到以下三点:第一,切实落实入口审查,保证实名制登录;第二,定时发布公告,公布未成年用户总量、时长、流水占比;第三,设立全社会监督平台,建立快速退款机制。


从商业模式来看,国内部分游戏企业摒弃“买断制”,热衷于“内购制”,这些开发商的最终目的是持续吸引玩家“氪金”,这就导致其在游戏设置和营销环节更注重玩家的即时满足感,引发上瘾情绪。面对强大的精神刺激,不仅是孩子,有时成年人也很难克制。


笔者认为,对网络游戏的方向引导必须明确,不能为了商业利益伤害未成年人,每一个孩子的童年都应当被珍视。网络游戏行业更应抵制唯金钱论的不良风气,在做好精品内容的同时,彰显好自己的社会责任与担当。


《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2021年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。不难看出,中国游戏产业规模增速斐然,但这却是在疫情的“助推”之下所实现的。


“疫情的出现放大了‘宅经济’的影响,随之而来的就是人们居家时长的增加,从而推动了游戏下载和使用时长的增长,但这只是其中一方面因素。在疫情的影响之外,游戏产品的多样化和制作水平的提升、海外市场的拓展等诸多因素,也都共同推动了游戏产业整体向前增长的势头。”艾媒咨询CEO张毅对《商学院》记者表示。


游戏行业有多暴利?字节跳动也想入局


8月26日,上海发布了2021年百强企业榜,第一名上汽集团营收7421亿,第二名宝武钢铁6737亿,前十名的入围门槛是2313亿。金龙鱼刚好卡在第11位,营收是1949亿。值得注意的是,排名第88名的米哈游,是一家成立不到十年的游戏公司,这引起了网友的热议。


在上海发布的2021年百强企业榜中,米哈游以2020年营收101.3亿入围,居第88位,这是米哈游首次入选该榜单。此外,在2021上海新兴产业企业百强榜、上海民营企业百强榜和上海服务业企业百强榜中,米哈游分别排在第21、第40和第53位。


Sensor Tower商店情报数据显示,2021年二季度共24款中国手游入围美国区域畅销榜Top100,吸金近10亿美元,拿下23.4%的市场份额。腾讯《PUBG Mobile》第二季度收入超过8100万美元,重回中国手游在美收入榜首。此外,由腾讯和动视暴雪联合开发的《使命召唤手游》也取得好成绩,收入环比增长8.8%,排名上升1位至第5名。


而7月Sensor Tower数据中,腾讯《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金超过2.99亿美元,相较2020年7月增长26.7%。其中,《PUBG Mobile》位列全球手游畅销榜第一,在美国和土耳其市场的收入分别占6.7%和6%。腾讯《王者荣耀》以2.31亿美元的收入位列榜单第二名,相较去年7月增长2%。来自中国App Store的收入占94.7%,海外版本收入占比为5.3%。


榜单前五另外三款游戏为米哈游《原神》、Niantic《Pokémon GO》和Roblox公司同名游戏平台《Roblox》。


8月16日,米哈游在其官方社区“米游社”中发帖宣布,《原神》的云游戏版本《云·原神》正式开启限号不删档付费测试,玩家只要登录米哈游通行证后准点进入《云·原神》便视为获取到测试资格。


游戏行业吸金能力,从各上市公司近期的财报中也可窥一二。


8月18日晚间,腾讯控股发布2021年度上半年及第二季度财报。财务报告显示,2021年上半年腾讯控股总收入为人民币2,736亿元,较2020年上半年同比增长23%。其中,游戏收入430亿元,增长12%,主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少抵消。


8月19日,哔哩哔哩发布了2021年第二季度财报。财报显示,今年第二季度中,B站总营收人民币44.953亿元,同比去年同期增长72%,环比增长15.2%,超出市场预期的42.97亿元。具体来看,游戏业务方面,今年第二季度B站游戏业务营收12.3亿元,但环比增长5.3%,占总营收比例27.4%。


今年上半年中,B站分别发行了《机甲爱丽丝》、《机动战姬:聚变》、《坎公骑冠剑》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等产品。其中,《坎公骑冠剑》与《刀剑神域》两款产品表现十分突出,尤其是《坎公骑冠剑》这款游戏,靠着B站的大发行策略,游戏上线后长期位于iOS畅销榜前列。


8月23日,中手游发布2021半年度财报。半年报显示,中手游上半年实现营业总收入21.8亿元,同比增长27.2%。其中,2021年上半年,中手游自主研发业务收入5.67亿元,同比增长156.8%;海外地区业务收入2.197亿元,同比增长6250.4%。毛利率由同期31.0% 增加至38.5%。


伴随着游戏产业规模的扩大,资本对于游戏方面的投资力度也在加强。据长期关注游戏创业的行业媒体“游戏陀螺”统计数据,截至6月30日,2021年游戏行业已确认的资本包括投融资、收购、增持等共有135起,数量较2020年同期的55起翻了2倍有余,其中战略投资多达85起。


值得一提的是,2021年游戏行业投资金额越来越高,在公开具体数额的65起交易里,1亿元及以上的有27起。而2020年公开数据的36起投融资中,有12起投资过亿元,大多单例投资金额也不及2021年上半年。


显然,2021年游戏赛道在一级市场的火热状态还将持续,但在这一火热表象背后,游戏依然是一个成功率较低的行业。这几年来,能够像《王者荣耀》《原神》这般热门的游戏作品可以说是寥寥无几。


“资本不会考虑游戏行业的成功率,只在乎能否有爆款作品诞生,因为爆款就意味着暴利。资本对于游戏的投资逻辑就是,即便投资十个游戏只要有一个成为爆款,那即是胜利。”张毅对《商学院》记者指出。


事实上,2021年上半年的游戏行业,投融资数量及规模最多的基本都是属于头部的游戏厂商,其中最具代表性的便是腾讯。据“游戏陀螺”统计数据,2021年上半年腾讯在游戏行业共投资了47笔,数量远超2020年全年的33笔。腾讯一方面以小金额、广撒网、全覆盖的方式收拢游戏团队,用少量股权(5%~20%左右)来获得产品合作权;另一方面,又重金入股商业模式成熟变现能力强的上市公司,如世纪华通、飞鱼科技、中手游等实现资源协同。


此外,B站、字节跳动也分别投资了10家和6家游戏公司。其中,字节跳动收购沐瞳科技就花了40亿美元,这也是2021年上半年国内游戏行业内金额最高的一起收购案。


值得注意的是,日前,北京字跳网络技术有限公司新增多项“抖音云游戏”商标申请信息,国际分类涉及广告销售、教育娱乐、通讯服务、设计研究、科学仪器等,目前商标状态均为“注册申请中”。


早在今年1月份,坚果手机产品经理朱海舟就在微博宣布,所有报名参加嗷哩游戏App的用户,已经全部开放内测权限,可参加相关云游戏的体验。嗷哩游戏即是字节跳动的云游戏业务,在2020年年初就已经立项。


针对游戏投资话题,张书乐对《商学院》记者表示,“游戏行业可以说是互联网科技领域近二十年来最稳定的盈利领域。一线游戏厂商的并购,特别是海外并购,属于其全球战略布局的必然趋势,也是摆脱模仿和跟风,为游戏出海和精品游戏两大趋势积蓄战力的必然选择。”


“至于B站、字节跳动的进击,则是其作为内容平台向其最容易达成营收和用户转换的领域拓展的一种选择。然而,中小游戏厂商依然有机会,精品游戏和游戏玩法体验上的创新就是出路,比如新晋的游戏公司米哈游推出《原神》在二次元游戏的拓展和全球攻略的成功,即是例证。”张书乐对《商学院》记者说道。


(文章来源:商学院)


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